Aprenda a jogar Mastermind

Aprenda a jogar Mastermind

Mastermind

Imagem: María Machuca

Placa com espaço de armazenamento, espaço para colocar o código e dez linhas para decifrá-lo.

Pedaços de cores: rosa, violeta, amarelo, turquesa, branco e laranja (as cores podem variar).

Pequenas peças vermelhas e brancas que servem para indicar as faixas.

Antes de começar

Antes de começar, você deve determinar qual dos jogadores será o codificador (aquele que cria o código) e qual será o decodificador (aquele que decifra o código) no primeiro jogo. Então, eles se revezarão para ser um codificador ou decodificador. Eles também devem decidir quantos jogos eles irão jogar.

Etapa 1: escolha o código

Imagem: María Machuca

O codificador deve criar secretamente um código de quatro partes. Você pode criar qualquer combinação de cores. Você pode até repetir a mesma cor várias vezes.

Etapa 2: primeira tentativa de decodificação

Imagem: María Machuca

O decodificador colocará quatro peças na primeira linha. A primeira linha é a mais distante do espaço onde o código é colocado. O codificador deve fornecer pistas para o decodificador. Para fazer isso, coloque uma peça branca para cada peça no lugar certo e uma peça vermelha para cada peça no lugar e cor indicada. Neste exemplo, a peça amarela está no lugar correto para que uma peça vermelha seja colocada. Todas as outras peças estão incorretas, portanto, o espaço é deixado em branco.

Passo 3: Use as pistas

Imagem: María Machuca

O decodificador usará a faixa para alterar sua reprodução. A informação que você tem em mãos é que uma das peças é colocada corretamente, então você deve tentar determinar o que é. A melhor maneira é mudar uma peça de cada vez. No exemplo, o branco foi mudado para rosa, então agora o codificador deve dar novas pistas. Neste caso, existem duas peças no local e a cor correta: amarelo e rosa.

Etapa 4: mais pistas

Imagem: María Machuca

O jogo continua da mesma maneira. Neste exemplo, o decodificador decidiu alterar dois pedaços de lugar para tentar determinar qual das peças está no lugar certo. Ao alterar as cores amarela e laranja, o resultado é que uma peça está no lugar e na posição corretas, enquanto outra é a cor correta.

Passo 5: Eliminando possibilidades

Imagem: María Machuca

Neste caso, o decodificador decide colocar as peças de volta em sua posição anterior e alterar outra das peças. Você já sabe que a peça rosa está correta porque quando você a colocou nesta posição ela recebeu uma peça vermelha.

Ao fazer essa alteração novamente, você recebe duas peças vermelhas, o que significa que a peça verde não está no código.

Etapa 6: decifrando o código

Imagem: María Machuca

Agora o decypicator decide mudar o pedaço amarelo do lugar e adicionar um pedaço branco. O resultado é que novamente ele perde uma peça vermelha. Isso significa que a peça amarela estava no lugar certo e não há peças brancas no código.

Etapa 7: código descriptografado

Imagem: María Machuca

O decificador já tratou todas as cores possíveis e nenhuma adicionou peças brancas indicando que elas estão no código. Você já sabe que a peça rosa e a peça amarela estão no lugar certo. Ele decide trocar as duas peças pela mesma cor, o rosa, e o resultado é que ele recebe quatro peças vermelhas. Isso é indicativo de que o padrão foi decifrado. Este é o final deste jogo.

Pontuações e vencedor

O codificador obtém o número de pontos correspondentes a cada linha usada pelo decodificador. Neste caso você ganha 6 pontos. Quando todos os jogos acordados no início do jogo são jogados, as pontuações são adicionadas e o jogador com o maior número ganha.

Trilha errada

Imagem: María Machuca

Se ao verificar as jogadas for determinado que o codificador forneceu pistas incorretas, 3 pontos serão dados ao decodificador. Neste exemplo, a primeira faixa está incorreta porque havia duas cores do código, portanto, o codificador deveria ter colocado duas peças brancas.

O código não pode ser encontrado

Imagem: María Machuca

Se as dez linhas forem usadas sem conseguir encontrar o código correto, o jogo é terminado e o codificador recebe 10 pontos para cada linha e um ponto de bônus adicional.

Desafio adicional

Imagem: María Machuca

Se você quiser adicionar um desafio, pode deixar um espaço vazio no código. O espaço vazio funciona como uma cor adicional para que as combinações possíveis aumentem.